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アングルの決定 まずはアング ルを決定します。 |
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こ
れがオープニング画面です。左がマックバージョンで右がウインドウズバージョンです。 同じV3ですが、開発時期が後のためかパレット類に関してはマック版の方がすっきりしているような気がします。 |
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さて、さっそくピラネージの概要をご説明いたします。 使い慣れたCADや3Dソフトでモデリングしたデータをdxfファイルで書き出し(出力し)ます。 そのデータを左図のようにベデュートにドラッグ&ドロップします。 ベデュートはdxfなどの3Dデータをピラネージのファイルに変換するソフトです。 |
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ベデュートにdxfなどの3Dデータを読み込んだ直後の画面です。 モデル全体が見えるように読み込まれます。 情報パレットでCADや3Dソフトでモデリングしたときの単位に合わせます。 現在使用している「try.dxf」ファイルはメートル単位でモデリングしましたので、「情報」パレットの単位系を m にします。 |
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方向設定パレットでおおまかなアングルを決めます。 つぎに「ビューパラメーター」パレットで視点と注視点のZ値に人間の目の高さに近い1.7mという値を力します。 |
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前進後退ボタンを使い気に入ったアングルをさがします。 |
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適当なアングルが見つかったら、ピラネージのファイルとして保存します。 紙への出力(プリント)をするのであればこの段階でイメージサイズ(ビューパラメーターパレット内)を決めます。 |
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ここでモデリング時のレイヤーはベデュートではどのように反映されるの
でしょう。 基本設定で「すべてのマテリアルを白色にする」のチェックをはずして確かめてみます。 |
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変換したファイルをダブルクリックします。 |
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変換したファイルをピラネージで開いた直後の画面です。 |
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